【ボードゲーム】「seasons ~十二季節の魔法使い~」カード雑記 拡張編 Part3

ここからまた別の拡張になりますが、拡張は拡張でPartを続けます。
ちなみにプロモはあんまり使わないのでやりません。

71. 竜の魂(Dragonsoul)

活性化:1点払えば別の使い終わった活性化を起こすことができる。(そのターン中にもう一度使える)

1ターンに2回打ちたい活性化ってなんだろう?という感じ。
クリスで2枚焼きできるのは強そうに見えて、ちゃんと管理すれば1ターンに1度で足りるし、
ケアンで-8点は強いけど2マナコストいるしなと言う感じ。
有用そうに見えて使い所が難しい。
使い魔の偶像と大量の使い魔がいれば強いが、そもそも偶像の使用頻度が…

一応「竜の魂以外の」となっているので、このカードでループはできない。
ループできても1点ずつ失うだけだけど。

72. 溶岩の核(Magma Core)

相手がパワーカードを召喚するたびに黄マナを得る。
このカードを生贄にすることで、黄マナを3個得る。

黄マナ製造装置。
驚くほど黄マナが入ってくる。
このカードがあればダイスで黄マナを取る必要性がほぼ無くなるレベル。

生贄効果以外は相手依存なのでタイミングは選べない。
0点なので最後には生贄にした上で変転して9点にしたい。

73. 運命の悪戯(Twist of Fate)

ドラフト終了後にこのカードを持ってる人は山札から2枚見て1枚を手札に加え、もう1枚を捨てる。

ドラフト時専用カード。優先度はそんなに高くないけど、低いわけでもない。
2枚見て1枚入れるのでノーコストで召喚枠を圧迫しないドローカードと考えれば弱くない。
期待値としては普通にドローくらいで考えていい。

このカードで得たカードは初手でドラフトしたカード同様に相手から知られない札になる。
うまく使えると強い。

リアルカードだとこのカードをドラフト終了後に抜かないといけないらしい。
抜くまでにブーツが2枚見えてしまったりしたら面白くない気もするが…

74. 古代の薬(Potion of the Ancients)

生贄に捧げることで、
「リザーブの魔力トークンを1個4点に変転」
「山札からカードを2枚見て1枚を手札に、もう1枚を捨て札に」
「召喚ゲージを2つ増やす」
「魔力トークンを4個得る」
のうち2つの効果を好きな順番で使える。

4マナで2つの効果を使える。
その効果はアミュレットや薬に準拠しているものが多い。

最初の効果はそのまんま命の薬、
2つ目の効果は火のアミュレットの弱体化版、
3つ目の効果は大気のアミュレット、
4つ目の効果は弱体化した生命の薬(またはリザーブに入る水のアミュレット)と考えられる。

1枚で2枚分のカードの効果があると考えれば結構お得な札。
だが、効果の発動が同時になるので小回りは効かない。

ただし召喚コスト自体が4マナとかなり重い。
復活の薬で使いまわしたりするにはちょっと厳しいカード。
一応自身で4マナ生み出せるので、効果を1つだけで我慢できるなら2度目をノーコストで出せる。

最悪4マナ得てそれを1番目の効果で変転すれば最低16点にはなる。

75. エシールの泉(Ethiel’s Fountain)

ラウンド終了時、手札にカードがなければ3点。

軽いカードで手札を固めれば十分に仕事はできるが、驚愕の箱のほうが強い。
このカードの効果を発揮するということは、相手が知らない情報で優位に立つカードゲームにおいて、相手から知られない情報を失うということである。
もちろん毎ターン3点の強さは驚愕の箱やメソディーのランタンでわかりきっている。
しかし、このカードは発動条件がどうにも厳しい。

また、ドラフトで重いカードを掴まされるとちょっときつい。
ナリアとかでも優先的に出しにくいカードを押し付けられがち。

状況次第では忘れてしまったほうがいいカード。固執すると負けるイメージ。

76. コロフの目盛盤(Dial of Colof)

cipで召喚ゲージ+2、自分よりパワーカードを出している枚数が少ない人がいたら、
ラウンド終了時に残った季節ダイスを振り直せる

3マナとちょっと重く感じるが、召喚ゲージ+2が普通に優秀なので便利。
自分がカード数最下位でなければもう一つの効果も簡単に発動できる。
とはいえ振り直すだけなので狙った進み方にはできない。
ゆっくり進めたいときに点3が出てる場合などは振り直すべき。点2は悩むけど個人的には振らないかなぁ。
ある程度月の進みを操作できるのでこちらも効果としては強力と言えよう。

77. 永遠の杯(Chalice of Eternity)

ラウンド終了時にこのカードの上に1マナ置ける。
このカードの上に4マナあれば、活性化で聖杯の効果を使える。

召喚コストで4マナ、さらに毎回4マナを要求されるカード。
マナさえ捻出できれば3~4回は聖杯を打てるので弱くはない。
が、例のごとく聖杯なので運ゲー。
召喚コストの4マナを考えなければ普通に聖杯と同じコストなので、損はしない。

でもこういうカード楽しいよね!使いたくなるよね!

78. 冬の杖(Staff of Winter)

冬の間、自分のリザーブのマナは全て緑マナとしても使える。
活性化:魔法のアイテムを手札から1枚捨てることで、魔力トークンを3つ得る。

下の効果が特に強い。
クリスと違って場から生贄にはできないが、余ったカードを処理できるので強力。
イシュターの天秤のように効果が弱いカードは3マナにするほうがお得な気がする。

上の効果はかなり特徴的で、冬に全部緑マナにすることができる。
緑マナは冬には3点で変転できるので、全マナを3点変転できる。
3年目頭で大きく動き、変転+1から大量得点を狙うのは強力なコンボ。

79. 墓場の護符(Sepulchral Amulet)

捨て札置き場の上から3枚を見て、手札、山札の上、山札の下に1枚ずつ置く。

復活の薬と似たテンションで使える。使い回すのは難しい。
何気に山札の上に置くカードを指定できるので、水晶球、聖杯や普通にドローとも相性がいい。
ついでに手札も1枚増えるのでドローくらいのテンションのカード。

せっかくなので山札の上にカードを置く効果を使えるよう立ち回りたい。
そういうカードと組むとかなり強い。ゲームメイクにつながるので好き。

80. イオリスの複製装置(Eolis’s Replicator)

活性化:水マナ1個使って「複製」を出す

複製は7点。水マナ1個+召喚ゲージを7点で売る効果と考えるといいか。
余った枠を埋めるのに使うイメージ。

複製は魔法のアイテム扱いなので魔法のアイテム関連のカードとは相性がいい。
ラストターンアムサグの対象を複製にすると手札に戻らないので-5点を防げる。とはいえ7点消えるけど。
複製もカード枚数に含むのでラグフィールドの兜とは相性がいい。

とはいえ召喚ゲージを食うので、あまりドラフトで積極的には狙わないカード。

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