【ボードゲーム】「seasons ~十二季節の魔法使い~」カード雑記 拡張編 Part4

一応seasonsのカード雑記はこれで終了。
カード単体じゃないお話がそのうちもうちょっとあるかもしれません。

最後だけ11種あります。
BGAの分け方に従っているのでイグラマルまで入っています。

81. エストリアの竪琴(Estorian Harp)

活性化:同色2マナ捨てることで召喚ゲージ+1と3点。

3点は変転で得られるものと考えると、実質1マナで召喚ゲージ1枠がもらえる。
自身が低コストであることも相まってかなり便利なカード。
このカードがあれば召喚ゲージにあまり困らなくなるので、ダイス選択が楽になる。

ただ序盤からぶっかましすぎると☆15にたどり着いてしまってダイスが無駄になることも。
ご利用は計画的に。

とはいえかなり強カードだと感じている。
……召喚ゲージをきちんと管理できる人なら不要だが。

82. 時の指輪(Chrono-Ring)

季節マーカーが1ラウンド中に3つ以上前に進むたび、4点または1マナを得る。

単純に素点が優秀。2マナ(+0~2点)で12点は嬉しい。
効果は弱めの時の砂時計のような感じで、3ヶ月進んだときにだけマナがもらえる。
ただ、別にゲームを動かせるほどのポテンシャルは秘めていないので、序盤ドラフトする札ではない。

ブーツと合わせて3ヶ月進んだりしたときはどうなるのだろうか…?
拡張の実物がないのでちょっとそこの処理はわからない。

83. アルスのミミック(Arus’s Mimicry)

cipで手札から1枚捨てるか場のカードを1枚生贄にすることで、12点。

召喚枠を空けつつ12点がもらえる強カード。
余った手札の消化でもいいが、使い終わったcipを狙いたい。

素直に強いのであまり語ることがない。

84. ヒトクイカズラ(Carnivora Strombosea)

ラウンド終了時にリザーブが空なら、デッキトップを見てもとに戻すか、
手札に入れて召喚ゲージを1減らす。

あまりパッとしないカード筆頭。
召喚コストも重い割には効果がどうにも使いにくい。
リザーブが空という動きにくい条件、
ドローする際にカードが増えるのにそれを出す召喚枠が減るというデメリット、
どうにも噛み合わない。

エストリアの竪琴があればまだ召喚ゲージは捻出できるが、それでもそのドローは見合うのだろうか?
とはいえカードが弱ければ引くしか無いのだが。

ドラフトでも終盤まで残るイメージのあるカード。
ただ、数少ない永続ドローができるカードという点では評価できる。できる…できなくない?

85. ウルムの魂の牢獄(Urmian Psychic Cage)

このカードは罠トークンを乗せた状態で場に出る。
罠トークンがある間にカードを出したプレイヤーは、
・出したカードの効果を無効にして捨てる
・他の場のカード1枚を生贄に捧げる
のうちどちらかを選ぶ。その後、罠トークンを取り除く。

素点+8も優秀。そんなことよりロック性能がすごい。
自分もロックを食らうが、このカードがある限り場のカードを1枚生贄にしないと新しいカードが出せない。
あるいは出すカードを捨ててもよいがコストは払わないといけないので1枚損。
誰かが割を食うまで場が硬直するカード。

先に不要なcipを出している人がいれば召喚枠確保もできるのでその人が捨ててくれることもあるが、
初手でこのカードが出たりすると1年目がマジで動かなくなる。
1年目は重要なカードを入れる人が多いから仕方ないね。

中盤以降に出す場合はできれば自分で召喚枠開け札として活用したい。
とはいえこのカード自身が1枠食うから増えるというよりは手札を減らせるだけだけど。

86. ラグフィールドの召使い(Servant of Ragfield)

召喚時、クリスタルを10個以上持っているプレイヤーは1枚引き、手札に入れるか捨てる。その後、召喚ゲージを1増やす。

自分だけが10点以上持っているタイミングで使いたい。
1ドロー召喚ゲージ+1は普通に強い。

ところで論書とすごく相性がいい。
初手に水1マナでもあれば論書→このカードと出すだけで自分だけがしっかり効果を受け取れる。
論書1枚から動き出せるのもありがたい。

87. アルゴスの絡みつく雑草(Argosian Tangleweed)

cipで相手の使い魔を1枚選ぶ。その使い魔の効果は無効化される。

相手のフェアリーを始め嫌らしい使い魔を止められるので有能な上素点も有能。
実質1対1交換なのでコストと素点的にお得になることが多い。
cipこそ止められないものの、フェアリーやフィグリムを止められるだけでも十分仕事できる札。

ちなみに雑草で雑草を止めると先に止められていた使い魔が復活する。
フェアリー持ちは雑草メタに雑草ドラフトという選択もある。というか腐りにくいししておきたい。

一応カラスも使い魔なので止められることは覚えておきたい。

88. イオの手先(Io’s Minion)

cipで赤マナ獲得と召喚ゲージ+1。
赤マナを払えば左隣に回せる。
このカードを持っているプレイヤーはクリスタルを得られない。

オニスのような呪い回し系カード。
個人的にはこっちのほうがうざい。
クリスタルを減らしはしないものの、獲得効果を失うので長期間いると箱やランタンの仕事がなくなる。
大きく動く前に赤マナを要求されるのも痛手。

ただしこのカードの一番の痛手はゲーム終了時効果のキャンセルである。
ゲーム終了時にこのカードを持っているとラグフィールドの兜や古代の宝石などが無効化されてしまう
このあたりで獲得できる点数は非常に大きいので注意したい。
また、逆に最後まで隠しておくことでラストターンに対象者に押し付ける戦法もある。が、スタートプレイヤー調整ができるかどうかは運。
対象者はおそらくボーナスを使ってでも回そうとしてくるはずなので、本当に詰むタイミング以外では効果が薄れる。

89. 神託者オトゥス(Otus the Oracle)

cipでデッキからプレイヤー人数分カードを引き、真ん中に並べる。
各プレイヤーはその中から召喚コストを払ってカードを召喚しても良い。

全員共通の手札を作るカード。
当然ドロー系なので、できることなら多くのカードを自分で出してしまいたい。
最大で4枚出せるがコスト・召喚枠がきつい。
せめて強いカードを狙いたいところ。

知恵の薬とかはかなり高相性で、めくったカードを見てからマナを獲得できる上に召喚枠を取らない。
2枚位は狙いの札が取れる可能性が高い。

逆に、自分が直後に動けないような状態なら出さないほうが望ましい。

90. 狡猾なハシリドコロ(Crafty Nightshade)

cipでデッキから2枚引き、手札全てから1枚選び場に出ているパワーカードが一番少ない対戦相手に渡す。

2枚のうち1枚を渡すのではなく、2枚引いて手札全部から1枚選んで渡すことができる。
そのため、手札にある弱カードを押し付けられる。

普通にドローとしても2枚見て1枚取るなのでそこそこ優秀であり、
その上で不要札処理ができると来たら当然強い。

受け取る側に関しては、
弱カードとはいえなにかもらえるだけマシと考えるか否か。
時の護符があれば嬉しいが…難しいところ。

91. 消し去るものイグラマル(Igramul the Banisher)

cipでカード名を一つ宣言し、相手は全員手札を公開し、指名したカードがあればすべて捨てる。
この効果によって1枚でもカードが捨てられれば、その召喚コストの分の魔力トークンを得る。

ちょっと上級者向けのカード。
どのカードを何年目に入れがちか念頭に入れながら使う必要がある。

とはいえハンデスした上でピーピングできる札が弱いわけがない。
3年目の頭にドラフトで見たけどまだ見てないカードを宣言すればだいたい持ってるはずなので当たる。
魔力トークン捻出用としてもいいが、敵の稼ぎ頭を潰すことに使いたい。
コストも3点だけと軽いので、逆に1年目に箱やランタンに使う手もある。ランタンなら6マナもらえるし。

確定させたければナリアで押し付けて宣言する、
アムサグで戻した札を宣言する、
水晶球でトップを見てそれが手札に入ってから宣言する、
イグラマルを2枚使って1枚目で見てから宣言するなどの方法がある。
でもやっぱりドラフト札を覚えておくのが安心。

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