【ボードゲーム】「seasons ~十二季節の魔法使い~」カード雑記 Part2

前回の続き。

11. 強欲のフィグリム(Figrim the Avaricious)

季節ごとに1点持っていくマン。

いつ出せるかや人数にもよるが、4人戦なら20点位は軽く仕事してくれる。
とはいえなんか影が薄い。中盤くらいでドラフトされる印象。

ブーツで戻ったときも点が得られるので、巻き戻しブーツが選択肢に入りやすくなる。

タイタスと比較されがちだが、
タイタスはラウンド終了時に奪うため期待クリスタルが多いが、
相手が0点だと自壊する。そのため相手を見ながら動かないといけない。
こちらは期待クリスタルが少ない分、自壊しないので序盤にも気軽に置ける。

12. 女預言者ナリア(Naria the Prophetess)

カード配るおばさん鳥。

人数分ドローして配るので事故りにくく強いが、
終盤で出さないと敵にも1ドローを与えるためデメリットも結構大きい。
できればラストターンに出して全体に-5点を撒いてあげたい。

このカードの存在を忘れるとたまに終盤痛い目にあう。

13. 驚愕の箱(Wondrous Chest)

条件付きだが毎ターン3点出すまさに驚愕の箱。

コストも軽めだが、黄色を1~3月で取り損ねると7月まで出てこない。
とはいえどうせ4マナいるので6月くらいまでは条件を満たせなかったりで一緒かもしれない。
30~40点位仕事するので普通に強い。

なお、水晶球や物乞いの角笛とは相性が悪い。
水晶球との相性は魔法の秘本でカバーできる。

14. 物乞いの角笛(Beggar's Horn)

毎ターン、リザーブが1個以下なら1個補充できる。

リザーブがないと動きにくいゲームでリザーブを空にするというのがなかなか厳しく、
発動条件を満たせないターンも多い。
このカードを有効活用するとなると、構築がかなり難しくなる。
ドラフトでも終盤まで残りがち。8点+1~2マナで終わることもザラ。

15. 悪意のダイス(Die of Malice)

ダイスが気に入らなかったら振り直せる。おまけで2点。

ノーコス8点がまず普通に強い。それで効果も結構強い。
召喚ゲージが取れなかったときなどに振り直せば1/2の確率で取れる。
ドローのあるダイスを選んでおけば1/6でドローできる。
目が変わらなくてもとりあえず2点もらえる。

とはいえ望みの目が出ないことも多いので、
必要のないときは振らなくてもいいと思われる。

16. 破壊者ケアン(Kairn the Destoroyer)

活性化で1マナ消費すると敵全員-4点。

変転より効率がいい。
余ったマナでどんどん敵の点数を焼けばいいが、
3点以下の人がいるとちょっと損するので悩む。

フェアリーがいるとこれまた悩む。

蛭ケアンはかなり凶悪なコンボ。
まとまった点数が獲得できない人はカードを出すのもかなりの苦労を伴うようになる。

17. 首長のアムサグ(Amsug Longneck)

cipで全員魔法のアイテムを1枚手札に戻す。

いろいろ使い方はあるが、基本的にはcip使い回しが中心。
できれば自分だけがメリットを得られる状況で使いたい。

序盤であれば敵が出しているカードも少なく、自分だけ優位になりやすい。
cipを出してない人には損害まで与えられる。
ちなみに筆者は敵がボーナスを使ってまで出したメソディーのランタンを戻してあげたことがある。

終盤であれば最終ターンに使うことで再度出すのを防ぎ、5点の損害を与える使い方がある。
こちらの方が大きく点数を稼ぐことができる場合が多いが、
ターンを回さないほうが良くなるためマナ管理が難しい。

アムサグブーツに関してはブーツの項で紹介したので省略。

18. 魔法の秘本(Bespelled Grimoire)

リザーブ上限が10になる。cipのおまけで2マナもらえる。

2マナで2マナもらえるので実質無料。
リザーブ上限が10になるのは素直に便利だが、
それ自身は点数にならないことに注意。
リザーブが10個あることをどう使うかが大切になる。

例えば驚愕の箱と水晶球や、最終ターンに大量のカードを出すためのマナ確保などが考えられる。
後者なら水のアミュレットでも代用できるが。
クシディットのランプが2枚あれば18点分可能性が広がる。けどそんな状況は稀。

2枚出してもリザーブが13にはならないので注意。

19. ラグフィールドの兜(Ragfield's Helm)

自分が一番カードを出していれば、ゲーム終了時に20点。

同点は不可。単独1位じゃないといけない。
カードを並べる戦略であれば選択肢に入るが、意外と難しい。
ドロー多め、生贄(薬とか)少なめにデッキを組まないといけない。

成功すれば全部で30点は嬉しいが…

20. 運命の手(Hand of Fortune)

常に任意の1マナを軽減できるようになる。
0マナにはならない。

単純にカードが出しやすくなるので強いが、3マナ(しかも3色)+3点のコストは軽くない。
なんとか序盤に出しておきたい。
出せてしまえばマナ系カードはかなり楽になる。

運命の両手が揃えばかなり強力で、マナ不足で困ることはほぼ無くなるだろう。

よく壷と比較される。
あちらは1マナ札や0マナ札でも仕事をする。
さらに色変えもできる。
こちらは仕事ができない札も多くなるが、単純にマナが少なくても使える。
終盤の余りにくさでは優位。
素点もマナも実質的には大差ないので、そこまで意識しなくてもいいだろうか。

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