【ボードゲーム】「seasons ~十二季節の魔法使い~」カード雑記 Part1

『seasons ~十二季節の魔法使い~』というボードゲーム(カードゲーム?)のカード雑記。
それぞれのカードに対して個人的に持っている印象とかのまとめ。
そんな熟練プレイヤーってわけではないので甘い所も多いかもしれないけど参考程度に。

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感謝。

いくつかカードゲーマー用語が出てきます。
簡単に紹介だけ。
(seasonsの用語は紹介してません)

cip:出したとき効果
マナ:魔力トークンのこと

なお、カード名はBGA準拠の訳を用いています。
実カードと訳が違うものは本文中に記しています。

1. 大気の護符(Amulet of Air)

カードでは『風のアミュレット』。

cipで召喚ゲージ+2。
このカードが出るので、実質的には+1なんだけどそれよりは少し強い印象。
優先して欲しいカードというほどではないが、
普段召喚数によく悩まされる人は適当なタイミングでドラフトしてしまってもいいかもしれない。

2. 火の護符(Amulet of Fire)

カードでは『火のアミュレット』。

cipで4枚見て1枚手札に入れる。
このゲームはドローがかなり強い。
その中で4枚見て欲しいカードを引き抜けるという点でかなり強いと感じる。
が、直接点数を生み出すわけではないので最優先ピックカードではないか。
他に強いカードがないときは取ってしまってもいい。
終盤でも軽いコストのやつを選べるので腐りにくい。

3. 大地の護符(Amulet of Earth)

カードでは『土のアミュレット』。

cipで9クリスタル。
実質大地2マナで15点。
単純に点しか出ないので、出すタイミングはかなり適当になりがち。
初動使い魔のコスト捻出に使うという手はある。
ただ、これも積極的に取るカードではない。

4. 水の護符(Amulet of Water)

カードでは『水のアミュレット』。

cipで4マナを「このカードの上に置く」
このカードの上に置くのがポイントで、リザーブを圧迫しない。
緊急時マナを置くもよし、マナふっとばし系の効果(夢の薬や論書など)を使う前に次の動きに必要なマナを確保するもよし。
2マナで4マナ獲得なのでまず腐らない。普通に強い。
知識の薬とは一長一短。あちらのほうが得られるマナが多い、召喚ゲージを圧迫しないが、
こちらはアムサグで使いまわしたり、サイラスで使い終わったこのカードを壁にすることもできる。
また、リザーブを消費しない点も差異。

5. イシュターの天秤(Balance of Ishtar)

活性化で同色マナ3つ捨てて9点に変転。

カード素点が貧弱。2クリスタルで出す4点なので実質2点。
その割には効果も貧弱で、同色マナが3つあれば最高レートで変転できますよってだけ。
数も融通が効かないので正直かなり弱いカードだと思っている。
変転なのでイオの財布で点数が上がる。財布変転デッキなら一考の余地あり。
それでもマナ増やす札のほうが基本強い気がする。

活性化持ちなのにサイラスでよく切られる。

6. 春の杖(Staff of Spring)

カードを出すたびに3点。
序盤に置ければ強いが緑3マナの召喚なので1年目に出せないこともある。
4~9月に緑が出やすいので、そこでなんとか緑3マナを集めたい。
このカードを最初に出すために待ち続けていると初動が遅れるので1年目のカードが悩ましくなる。
その間に蛭とかを出されるとかなり面倒なので早出しするかは回ってるカードを考えながら。

とはいえ、さすがに1年目札。(ドラフトして)2年目以降に使う札ではない。

7. 時のブーツ(Temporal Boots)

1~3ヶ月の好きな期間を進めるか戻せるという、初見殺しカード。
突然のゲームエンドを生み出せる。

ドラフトで「見えていない」ブーツと、
ドラフトで「見えている」ブーツで価値が大きく変わる。

アムサグブーツは有名なコンボで、
6ヶ月すっ飛ばして突然すぎるゲームエンドに持っていきつつ、
相手に手札を与えて減点させることができる。(論書とかあると増えるけど)
30種ルールでもアムサグブーツはできるので、うまくいけば刺さる。

その気になれば「3年目なんて無かった」ができる。
2年目の10~12月に3年目に入る目が出たとき、
ブーツ→アムサグ→ブーツ→アムサグ→ブーツ→ブーツと出すとその月でゲームが終わる。
この順番に出す理由はゲームエンドを一応見せないためで、うまくいけば高得点cipカードを手札に戻してくれるかもしれない。
とはいえ変なタイミングのブーツでバレると思うが。
相手は3年目に準備してた強力なカード全てを-15点の紙屑にされるので、
1~2年目に普通に動けていれば大抵勝てる。

8. イオの財布(Purse of Io)

変転レート+1。

変転中心のデッキではかなり仕事をする。
自分のデッキでどれくらい変転できるか考えること。
このカードを積極的に使うなら20点くらい生み出したい。

ラグノールのペンダントなどで一気に30点近く稼ぐとかは有名コンボ。
とはいえマナを余らせてこそ働くカードなので、
あまり積極的に選ばれるカードではない。

9. 聖杯(Divine Chalice)

カードでは『神聖の杯』。

cipで4枚見て、そのうち1枚をノーコストで場に出す。

召喚じゃないので春の杖の3点とかはもらえない。
正直運ゲーであることは否めないが、3マナのカードが出れば基本的には当たりか。
ノーコスト召喚なので立方体とかが出ると30点である。
なお、精霊のアミュレットが出た場合は任意のマナを支払って出したことにできる。基本的には4マナ払ったことにしよう。

召喚ゲージが足りなくて何も出ないオチには気をつけよう!
聖杯で聖杯が出る可能性も忘れずに。

10. 信心深きサイラス(Syllas the Faithful)

基本的に序盤札。序盤で出した敵の永続札や活性化札を焼きたい。
が、黄色3マナなので早出しが難しく、早くても出せるのは9月くらいになることが多い。
その頃にはcipの1枚でも出している人が多く、刺さりにくいカードとは言える。
とはいえそこそこの素点があるのでまだ仕事できてると言えるだろうか…

下手なタイミングで出すと敵に召喚ゲージを与えるだけになってしまう。
また、ドラフトでこのカードが見えていたら重要な札だけ場に置くのはやめて、cipとかを先に並べておこう。

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