収穫祭は面白くて使いやすいカードが多い印象。
なんか潤滑油になるカード多くないですか?気のせい?
金貨袋
(初っ端から褒賞カードかぁ…)
アクションを消費せずに金貨を獲得、しかもデッキトップに置くので次のターンに即座に使える。
が、使うと手札が1枚減る。終盤そんな悠長なことができるか?という問題。
獲得方法が馬上槍試合のみな上、獲得条件に属州があるので取れるのは中盤以降。
属州を買う→即リシャッフル→デッキ序盤に属州+馬上槍試合、となれば取っても面白いかもしれないが、
その他のタイミングでは他の褒賞がかなり強力なのでなかなか選びにくい。
植民地場ではゲームの長引きと属州買わない人のおかげでもうちょっと価値が上がるかもしれない。
王冠
残ったアクション権をコインに変える褒賞。
素で銀貨の役目はあるが、明らかにそれだけでは褒賞として力不足なので、
アクションがたくさん余る構築なら考えようがある。
もともと村系が多いなどであれば5~6金狙えなくもないが、
カード集めをしている間に王冠を抑えられたりしなくもない。
チャンピオンがあると+アクションをそのまま+コインに読みかえるようなものなのでかなり金量が出る。
とはいえチャンピオンまで育てながら馬上槍試合を狙うというのもまた酷な話なのだが。
冠というカードが出たがあれはまた別物。ややこしい。
品評会
カードの種類数で点数が決まる。まさに品評会。
このカードで点数を狙うなら少なくともデッキに10種類はカードを入れないと損。
15種類あれば6金の属州になる。
1つの山札で複数の名称のカードがあるものがあるときに狙うと好都合。
騎士・トラベラー・城あたりは数を稼ぎやすい。
もっとも騎士は騎士自身やこのカードを廃棄してしまうのでやりたくないといえばやりたくないが。
一応分割山札でも2種類稼げる。
一応廃墟も5種類まで稼げるが、品評会でデッキが弱くなりがちなところに廃墟が入って回るのかは疑問。
農村
アクションか財宝が確実に入るようになった村。
アクションが増えてアクションが入るので無駄にはなりにくくなった。
トップを弱くするアタックに対しての解答策になる。
例えば役人でトップに置かされた勝利点は捨て札にしてその次以降を引いてこれる。
とはいえ基本は村。村として運用する未来が見えないなら不要。
加えてNightカードは持ってこれない。重要なNightがあるなら買わないほうがいいことも。
郎党
2ドロー、呪い撒き、民兵…という感じ。魔女+コインの出ない民兵。
流石に強すぎたのか、デメリットとして屋敷を取らされるがそれを差し引いてもアタック性能が高い。
民兵効果のせいで試合が長引き、かつ呪い撒きで点数に被害を受ける。
デッキもどんどん汚染され、なかなか動けなくなっていく。
これを取られたら何らかの対策をしないとだいたい負ける。
ちなみに屋敷のデメリットも終盤だとメリットになってしまうことも。
総じて強力なカードであるが、アクションは増えないので一応事故ることもありうるか。
占い師
2金出しながら、相手のトップを勝利点か呪いに固定する。
実質次のターン1枚ハンデスという感じの効果。確定発動する役人に近いか?
とはいえ手札に入りはするので民兵系のカードとの相性は良くない。
また、アクション権を消費するのでアクションの余りがちな場でないとちょっと購入してもイマイチ感がある。
村落
1枚捨てれば村、または青空市場。2枚捨てれば労働者の村。
単純に便利なキャントリップ。不要な勝利点とかを有効に使える。
特に村系がないときはこのカードに頼ることも少なくない。
2金と安く、割と余った金で買えることも多いのも強み。
弱みは手札が減ること。ちゃんと他にコンボするカードを考えないとデッキが弱くなりすぎる。
収穫
1~4金。金量安定しないし個人的にはあまり好きではない。
一応3金なら当たり感あるけど…という感じか。
品評会とは相性がいい。そういうときに限って品評会2枚見えたりするけど。
4枚捨てるのでデッキの回転は良くなる、という副次的効果もある。
ただなー、5金なんだよなー…
豊穣の角笛
財宝カードなのに0コイン。既にこの時点で意味不明。
場のカードの種類数のコスト以下を持つカードを獲得できる。
…あんまり使い方わかんなくて使ったことないので、
いいコメントはできないと思いますが、
色々なカードを挿しまくったデッキで使うと強い…のかな?
一応7種類出してこのカードを大量に出せば大量に属州がもらえますね。できたら楽しそう。
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