【ボードゲーム】「ドミニオン」カード雑記 海辺 Part1

今回から海辺編です。
持続とトークンが初登場ですね。

大使

自分の圧縮と相手の妨害が同時にできるという点でいいカードだと感じている。
どちらも弱めとはいえ、それなりの効果が期待できる。
サプライに戻すという特性上、戻せないカードには使えないけど。

呪いを購入するという最終手段が取られることがあるカード。
呪い撒きのカードがないのに何故か呪いが場に大量に…

バザー

1金ついた村。
おとなしく強いのは事実なんだけど、どうにも映えないイメージ。
同じような効果のカードが多いからだろうか。
キャントリップ+(疑似も含む)1金といえば、宝物庫やパン屋なども挙げられるが、
それと比較すると効果が腐るシーンが多そう。
上記のカードは連打することに価値があるが、
このカードは他のアクションと組み合わせることに価値があるので出番が違うのだろうか。

隊商

発動ターンではただのキャントリップだが、次のターン実質研究所を打ってスタートできると言えば強い。
5金の効果を4金で使えて弱いわけがない。
ただし、持続という特性上デッキシャッフルのタイミングに取り残されやすい。
1ターン効果が遅れる点と上記デッキシャッフルの点を考えれば4金、妥当に強い。

巾着切り

2金出しながら銅貨を捨てさせる。割といやらしい。
序盤の動きを制限するカードなのでうまく回るかどうかで差が付きやすくなる。
中盤以降は効果が薄れる。特に銅貨廃棄のある場だとちょっと弱い。

抑留

どこにトークンを置くかでゲームが変わりそう。
2巡目の抑留を撃つターンで金貨が買えるようなら銀貨あたりを止めてみると結構苦労されるかもしれない。
変にトークンが乗りまくるとゲームが膠着する。そうなるとしんどい。

自分だけいいカードを入手してそれを止めるのか、それともみんなが使うカードを止めるのか、
使うのに結構センスが問われると感じるカード。

探検家

属州がないと弱いので属州を入手してから買いたいが、属州を入手するようなターンで買う余裕はない。
属州があれば使うだけで3金だし、効果自体は弱くないのだがどうにもタイミングが難しい。
銀貨ならマシだと序盤中盤で買っておくのが吉か…?

漁村

2ターン連続で、1金とアクション権増加。
使ったターン手札が減るのが痛手。
ターミナルアクションを撃ちやすくはなるので、ターミナルアクションの多い場では一考。
ただ持続で回りにくいのも難点ではある。

幽霊船

デッキトップへのバウンスという割といやらしい仕事をする。
相手がターミナルアクションかぶりとかやらかしてると利敵行為になる可能性もあるけど、
基本的にはどんどん使っていきたい。
必要な札を乗せてそのターン弱く次のターン強くするか、
不要な札を乗せてそのターン程々に次のターン弱くするか、
なんにせよ2ターンのうち1ターンは弱いターンを強制させられる。

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