【ボードゲーム】「ドミニオン」カード雑記 海辺 Part3

海辺編ラスト。
海辺ってなかなか便利なカードとそうでもないカードが両極端なイメージ。そんなことない?

海賊船

人数によって価値が変わる。2人戦だと弱い。
コイントークンを溜め込んで1枚で4金とか5金とか出るようになると非常に強いが、
それまでは相手のデッキから財宝を飛ばせるかにかかってしまう。
相手がこのカードを積極的に使ってくるなら仮想コイン戦法も考える必要がある。
幸いこのカード自身が仮想コインも生み出せるので最悪海賊船主軸をこちらも真似れば良い。出遅れると痛いが。
とはいえ初期デッキの銅貨7枚だけでも海賊船を7金にできるので、銅貨を廃棄しないと対策にならないのだが…

あるいはデッキをアクションで薄めるのもありと言えばあり。冒険者とか便利そう。

引揚水夫

手札1枚を圧縮しつつ金を生み出せる。序盤の屋敷廃棄が強い。
とはいえ1回に1枚しか廃棄できない上に手札も減るので、廃棄だけで見るとそこまで強くはない。
序盤でのみ有用な札などをこのカードで換金してしまうのも有効。
終盤は属州廃棄して属州を買う戦法がある。枚数減らし。

あとは行商人を廃棄するとめっちゃ強い。それだけで属州が買える。

海の妖婆

4金で呪い撒きと実質1枚ハンデスを実行してくれるので強そうに見えるが、
自分自身が得する要素がないので実は微妙。
トップに置くので次のターンの1枚を呪いにできる。
廃棄がない場では単純に強いが、廃棄があると結局与えた呪いが即手札に入るので即廃棄されることも。
その場合は自分が強くならないので微妙だったりする。疑似ハンデスは刺さるけど。

密輸人

相手依存になるカードなのでちょっと使いにくい。
ただしちゃんと使えれば大化けするし、このカードが見えているときはこのカードのことを考えてプレイする必要があるので難しい。

策士

1ターン捨てて次のターンに2ターン分動くイメージ。
面白いカードではあるが、単純に適当に使うよりはいろいろ考えて活用したい。
前哨地の追加ターンで使えば3枚捨てで5枚ドローが可能。
仮想コインを出しまくってから使えば使うターンも購入可能。
ただし策士以外を全部使い切ると効果が出ないので注意。

宝の地図

ロマンあふれる4枚金貨。ところで次のターン12金出ても絶対余るんですけどー
2枚揃えないといけないので結構難しい。停泊所とかが多ければ毎ターン送ることでいつかは揃う。
運ゲーで揃えるのはあまり良くないので、揃える方法があるサプライで狙っていきたい。

揃ったタイミングで寵臣喰らうと12金流されて泣くのでそういうサプライでは諦めましょう。
あと泥棒とかの格好の餌食にもなる。意外と脆い。

宝物庫

勝利点を買うまで毎ターン1金追加できる割と優秀札。
勝利点を買ってもこのカードが多ければ引くだけで1金増えるので悪くない。
ところで勝利点を"購入"しなければ条件を満たせるので、"獲得"であれば問題ない。
例えばイベントであれば……

個人的にはかなり好きな札でつい買い占めてしまう。

倉庫

手札が1枚減る手札入れ替えカード。
とはいえ3ドローできるので弱くはなさそうだが、連打すると弱くなるので連打は避けたい。
例のごとく規定枚数まで補充する札があれば輝ける。強いカードだけ残してあとは回せるので。

あとは何気に捨て札にする効果をうまく活かせるときは使いやすい。

船着場

2ターン連続で2ドロー1購入を得る。
使ったターンはそんなに強くない(+1購入の堀)だが、次のターンが研究所2枚分の仕事をする計算なので強い。
1枚で4ドロー計算なのでステロにも使える。

アクション増やして複数枚使えるとその次のターンが楽しいことになる。

コメントを残す